Game Studies: проблемы подключения к сети
20-21 апреля, 2024
Формат: на площадке Шанинки и онлайн
Язык: русский, английский
Организаторы: Илья Новиков (Шанинка)

Аннотация

Философ Йохан Хейзинга одной из конститутивных характеристик игры называл свободу. Участие в игре, как и выход из нее, сугубо добровольны,
а производимые внутри действия не стесняются влиянием на повседневный мир. Чуть позднее, уже геймдизайнер Крис Кроуфорд назовет видеоигры первым видом искусства, открыто вступающим в диалог со зрителем.
Игры интерактивны, через контроллер и связку проводов они передают выбор в руки игрока, и делают его активным участником авторского высказывания.

Но, как ни парадоксально, со временем исследователи стали все чаще обращать внимание на то, как игра нами манипулирует, направляет нас
в нужную сторону и ограничивает доступные опции. В частности, на интерес ученых повлиял онтологический поворот, при котором мы научились говорить об объектах как о действующих акторах.

Архитектура видеоигровых миров служит непреодолимой преградой
для большинства игровых протагонистов. Даже самый опытный игрок
не сможет пройти сюжет The Last of Us, оставив всех дорогих сердцу персонажей в живых. Программный код, замысел сценариста, игровой опыт
и тысячи полигонов ограничивают нас внутри видеоигр. А снаружи
в беззаботный процесс вмешиваются социально-экономические факторы
и техника. Оказывается, что со свободой в играх всё не так просто.
Огромные локации, которыми так гордятся издатели AAA-проектов,
здесь являются не только полем битвы с воображаемыми антагонистами,
но и пространством переговоров между игроками, техническими аффордансами, канонами, разработчиками и экономическими агентами
за собственную свободу.

Каждый раз, когда игрок нажимает на кнопку “START”, он возобновляет парадокс. Одна из главных целей секции — разрешение этого парадокса.
Как понять, что игрок свободен в своём выборе? И сколько существует разных способов его приструнить? Кто же, в конце концов, кем играет:
игрок направляет ход игры, или игра руководит игроком? Или ответ
находится где-то посередине?

К участию в секции приглашаются специалисты или просто заинтересованные люди в гейм-дизайне, акторно-сетевой теории, социологии и философии игр.

Тематические направления

  • Людология
  • Игровая материальность
  • Гейм-дизайн
  • Философия игр
  • Социология игр
  • Виртуальная архитектура
  • Исследования геймификации
  • Акторно-сетевая теория
Ключевые спикеры
1. Ветушинский Александр Сергеевич, научный сотрудник философского факультета МГУ, руководитель профиля "Гейм-дизайн" в Институте бизнеса и дизайна (B&D), эксперт Лаборатории геймификации Сбера.
2. Важенич Мария, архитектор, соавтор книги “Архитектура видеоигровых миров”. Автор телеграм-каналов “Это некрасиво и безвкусно” и “Mass Effect и второсортная живопись”.
3. Иероним К, исследователь видеоигр, соавтор книги "Архитектура видеоигровых миров", научный редактор переводов издательства «Бомбора». Автор телеграм-каналов "Гипермда" и "Pan Meditat".
4. Салин Алексей Сергеевич, кандидат философских наук МГУ. Исследователь в Middle East Media Research Institute, Jerusalem, преподаватель Школы дизайна НИУ ВШЭ.
5. Мойжес Леонид Владимирович, PhD Candidate в Карловом университете, Прага, преподаватель в институте Бизнеса и Дизайна (B&D), Москва.
6. Сечкарев Владимир Викторович, игровой журналист на Stopgame, переводчик книг о видеоиграх («Нажми Reset», «Повелители Doom» и др.), соведущий подкаста Cooldown о Game Studies, научный редактор книги «Архитектура видеоигровых миров».

Регистрация

Перейти к заказу билетов
Контакты
vectors@universitas.ru
Газетный пер., 3/5с1, Москва
Made on
Tilda